Animal Welfare
Designing Biomimetic Learning Environments for Animal Welfare Education: A Gamified Approach
Designing Biomimetic Learning Environments for Animal Welfare Education: A Gamified Approach
- 저자: Emsen E; Odevci BB; Korkmaz MK; Alshamsi F; Alkaabi A
- 출처: - (2025)
- DOI/링크: https://doi.org/10.3390/biomimetics10110769
- 연구 계열: Topics/Animal Welfare
- 투고일: 2025-10-03
TL;DR
학생, 농민, 수의 테크니션을 위한 동물복지 교육용 생체모방(biomimetic) 게임화 학습 환경 GamifyWELL을 설계했다. 초기 시범에서 높은 사용성과 참여가 관찰되었고, 본격적인 실증은 진행 중이다.
1. 연구 배경 및 동기
- 다루는 문제: 동물복지 교육에는 개념 지식과 실천을 잇는 교수 모형이 필요하다.
- 기존의 공백 / 왜 필요한가: 개념과 실천을 연결하는 동물복지 교육 모형의 필요성이 제기되었다.
2. 관련 연구
- 이 논문의 위치: 적응, 다양화, 틈새 특화라는 생태 원리를 교수 설계로 옮긴 생체모방 게임화 접근이다.
3. 핵심 기여
- 사전 평가, 레벨 1-4, 사후 평가로 이뤄진 핵심 경로와 선택형 심화 과제, 역할별 보상 마켓을 결합한 교수 모형을 제시함
- 레벨이 올라갈수록 인지 난이도가 오르고 긍정적 복지(Positive Welfare) 시나리오로 끝나는 구조를 설계함
- 자연 모사 교수 설계의 재현 가능한 틀을 제안함
4. 제안 방법론
- 전체 접근 논리: 설계 기반 연구 방식으로 모듈을 개발하고 소규모 시범으로 사용성과 참여를 초기 확인했다.
- 단계:
- 핵심 경로(Pre-Test, Level 1-4, Post-Test) 설계(80% 숙달 기준 통과 후 진행, 문항 형식은 객관식, 이미지, 영상)
- 선택형 심화 과제(Welfare Duel, Your Voice for Welfare, Share the Welfare)와 역할별 보상 마켓 설계
- 학부생 10명으로 컴퓨터실에서 약 60분 비공식 시범, 참여 지표와 5점 리커트 설문
5. 실험 설정
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 대상/재료 | 시범에 학부생 10명(대상 학습자는 학생, 농민, 수의 테크니션) |
| 처리 조건 | GamifyWELL 학습 환경 약 60분 사용 |
| 대조군 | - |
| 측정 방법 | 과제 완료율, 자발적 심화 과제 참여 빈도, 과제 수행 시간, 로그인 횟수, 동기·학습 가치 5점 리커트(Cronbach alpha 0.82), 사전·사후 지식 평가 |
6. 실험 결과 분석
| 지표 | 변화(Δ) | 조건 · 유의성 |
|---|---|---|
| 사용성과 참여 | 강한 사용성과 참여, 선택형 심화 과제의 높은 자발적 참여, 역할별 보상에 대한 긍정적 피드백 | 초기 시범, 구체 수치는 제공된 발췌에 없음 |
7. 비판적 평가
강점
- 사전·사후 평가 문항에 전문가 3인의 내용 타당도 검토를 거침
한계 · 의문
- 초기 비공식 시범(n = 10)이며 본격적 실증은 진행 중임
8. 향후 연구 방향
- 사전·사후 지식 평가와 참여 지표를 활용한 본격 실증 평가
9. 결론
생체모방 게임화는 동물복지 교육에서 지식, 동기, 실천 의도를 높일 가능성이 있는 것으로 보인다. GamifyWELL은 자연 모사 교수 설계의 재현 가능한 틀이다.
Keywords
animal welfare education, gamification, biomimicry, learning environment, Five Freedoms, positive welfare, veterinary technicians
원문 그림





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